在业界看来,“设计”是贯穿博物馆的一个核心。《博物馆设计:故事、语调及其他》一书开章即讨论了博物馆建筑的设计,并认为是一种“忧虑”现象——这是对近年来博物馆各项功能和实践强化下的思考。继而是对博物馆策展设计、展览叙事设计、敏感性题材设计、社群(community,也称社区,笔者更倾向于放在博物馆语境中的社群之意)参与设计、博物馆交流设计。我们可以认为,无论是在以建筑为主的硬件上,还是在以策展为主的软件上——博物馆与设计正在走向复杂的未来。
一是建筑设计,内在与外在的争锋。毫无疑问,博物馆建筑应该是内在和外在同样丰富。这里的“内在”与“外在”并不分先后,而是一种相互衡量的设计。《博物馆设计:故事、语调及其他》的作者吴蘅认为,博物馆建筑表达不当的问题有两类,即“过少交流”和“过多交流”。“过少交流”指的是建筑内的铺张空间虚化了展厅内的真正使用空间,“过多交流”则是相反的情况,指太多的阐释和演示手段占据了馆内的太多空间。实际上,博物馆建筑与展览有着相似的信息传达,一些博物馆建筑带给我们的信息要么太多而难以消化,以至于成为流于感性的抽象表征,要么太少而乏善可陈,成为实用与审美边缘的尴尬者。由此追溯,这是建筑设计师及其设计理念的两种偏差——只对其中一种方式趋之若鹜,却忽略了两者之间的状态。
那么,一座合格的博物馆建筑应当如何呢?吴蘅认为,“与自然的融入”“打破内外界限”“独特建筑元素与观众的交流”“身份认同和共存下的差别性”是博物馆建筑必须具备的四个点。值得注意的是,吴蘅将上述博物馆建筑设计出现的一些问题归咎在一个大背景下,即全球化中差异性正在消除,取而代之的是一种趋同,但从诸多博物馆建筑设计来看,这种趋同表现为博物馆专家和博物馆观众对基于某种独特理念的建筑设计越来越青睐,博物馆建筑成为博物馆文化的第一审美表达。
二是展览设计与叙事设计。现阶段,一些博物馆学者更喜欢将博物馆称为“交流与传播”之场所,这也将策展囊括其中。于是,展览便从知识学习属性发展成为文化社交属性。吴蘅将作为交流与传播环节的博物馆展览分别划分为“发现”“创作”“实施”“展览文本处理”“评估”五个阶段。从国外的其他著作来看,上述“交流与传播”五阶段可视为一种常用的策展方法论,如《The Curator’s Handbook》和《Manual of Museum Exhibitions》。譬如在《Manual of Museum Exhibitions》中便将全流程分为development、design、implication三个主要阶段,也符合“交流与传播”中的要旨。
对于博物馆展览的设计,从“发现”“创作”“实施”“展览文本处理”“评估”五个阶段来看,第一阶段与策展一样是思维设计。第一阶段需要在脑海中考虑一些纲领性问题,比如你是谁、你为谁服务、你拥有什么等问题。当然,这是作者比较文学化的表达,这样的表达放在国内语境中或许有一些不同之处,总体而言,就是你所处的博物馆是何种博物馆、为何种观众服务、拥有何种藏品和资源。
第二阶段是创作,创作应该是发现基础上的延伸。“发现”所讲的是博物馆本体思考,但是创作应该从展览本体思考,即从一个故事的开端来思考——而且这个故事是基于博物馆本体的。就本阶段而言,诠释策略是其核心内容,这份核心是全体团队的讨论结晶,也是之后实施策展的头号纲领。
第三阶段是实施,“组建团队”和“团队合作”是现今博物馆展览设计中的关键部分。组建团队中涉及到的问题是,你应该寻找何种人加入团队;团队合作需要考虑的问题则是,你如何分配团队人员去实现任务。本阶段中有两个事物起着关键作用,即诠释策略和任务时间表,前者可以让你的团队成员知悉这个项目的关键信息,后者则保证你的项目如期完成。
第四阶段是展览文本的处理。与其称为文本的处理,不如称为文字的处理——要创造性地在三维空间中使用文字,而不是为了文字而文字。同时,语言的选择和突破常规思维应当表达出这样一种主旨——就是“换一种说法”,这里和博物馆建筑的思维转换有异曲同工之妙,即将“策展人脑海中习惯性的说法”替换成“观众想看的、想听的说法”,或者说将观众经常见到的换成少见的和别出心裁的。
第五阶段就是评估阶段。对于博物馆展览的评估是国内博物馆界一大痼疾,国内博物馆界一直都未能构建起博物馆评估体系。
综上所述,从策展人的角度出发,以叙事学手法回溯博物馆及其策展设脉络,就能理解博物馆学者的良苦用心。建筑设计关乎展览的“身体”,叙事设计则关乎整个展览的语调。正如我们讲一件故事的时候,恐怖故事有其恐怖语调,喜剧故事有其欢乐语调。观众喜欢什么样的故事及其结构,策展人和博物馆设计师便需要从观众语境去考虑设计的手段及手法。
首先,就故事的宏观而言,开头、过程、结尾是观众所必须看到的,重点在于让观众从哪里开始看——顺叙或者倒叙。这就需要涉及展览中的一个关键问题,即给展览设置一个背景,从而让观众对展览有个最开始的了解。其次,展览中需要能撑起整个故事的重要角色,可以是正面的,也可以是反面的,甚至可以是观众自己,以此来强化观众对展览的感受。然后是场面调度——笔者更想称其为表达设计,即用何种方式表达给观众最有感触的信息。最后是故事的流派或者说基调,实际上这是需要在最开始考虑的,因为一段故事需要贯穿全场的基调,以引起观众的共鸣。
三是社群及其参与。社群这一单词有多种含义,将其放到博物馆语境中翻译成中文时却很难有合适的对应之词。目前国内博物馆界对此词的“社区”之翻译更为认可。吴蘅更倾向于“社群”——这个词更多的是表达一种利益相关群体,也更符合本部分内容的含义。
就本部分而言,敏感性话题、社群参与、交流方式是三个主要模块,贯穿这三个模块的共有之物便是社群。
在敏感性话题中,社群参与是展览能否公允表达的关键。黑奴贸易展览、伦敦大火展览和“开膛手”杰克展览,是敏感性话题展览中最精彩绝伦的代表。这三个案例都代表一定时代的黑暗历史,要想将其中不堪回首的部分解剖并展示出来并不是一件容易的事,因为这可能牵扯到很多人伤痛的回忆。但是引入社群参与则能极大表现对不堪过往的公正阐释,因为当在策展团体中引入利益相关体代表的时候,他们的意见也是利益相关体的意见。
社群参与有很多种方式。吴蘅将其分为四种,分别是接近、反映、提供、结构性参与。实际上,这是博物馆与观众互动的进化过程。即从观众接触博物馆,到观众能在博物馆中看到自己的影子,再到观众向博物馆提供各种信息,最后是博物馆将社群和观众以代表的形式纳入到策划团队中。
当博物馆与观众的交流再度进化之时,我们就能看到博物馆对自身身份的真正反思,即谁是真正的主人。就这一点上,我们平时最直观也容易被忽略的方面是,博物馆有什么我们就得看什么,而不是我们想看什么博物馆就得展出什么。吴蘅将前者称为主导式叙事,这是目前世界上绝大多数博物馆的展览和叙事方式,这种叙事方式又通常和政治权力等现象结合在一起。当然,这在目前来说是一个无解的问题,但是博物馆和社群与观众仍能通过交流与参与达到一种平衡。
当然,博物馆设计包含多重意义,就其有形的设计而言,则譬如建筑、展览,就其无形设计而言,则譬如主题、风格。综合而言,博物馆和设计是一个永恒变动的过程,目前其相互影响之势渐入佳境。但是从更深层次的角度来看,博物馆并不是仅用“设计”来解决博物馆运行中遇到的问题,而是试图以“设计”来启发博物馆方面的更多思考。
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